可MOD化沙盒SLG”,其实主要是为了把“类骑砍”和“类全战”以及“类P社”游戏合并到一起讨论的。这几类游戏的用户群高度重合。完全值得合并讨论,却又没有一个比较准确的类型词来概括,所以只好原创了个新词,借着最近steam持续霸榜的骑砍2聊聊。


这类游戏最近两年出现过两款steam上的国产明星作品,《部落与弯刀》以及《自由人:游戏战争》,评价都不错,但显然都是没有资本支持的小作品,有其自身局限性。无法取得进一步成功。


玩家社区的人数规模也远超手游圈内的认为的“小众”理解,不仅带出了大批亚文化梗,还孵化出了“稚嫩的魔法师”和“小牧”等准一线游戏网红主播。


在网络形式上,“可MOD化沙盒SLG”一般包含单机战役多人战役,和竞技PvP三个部分。


单人战役一直以来是“可MOD化沙盒SLG”的核心部分,近年来有个很明显的趋势。就是游戏研发商更多的只是提供一个玩法的基础框架,和比较简单的入门级内容。


这对于有稳定粉丝群体的大厂,其实是很聪明且成功的做法。程序框架本身是一般爱好者有开发门槛的部分,但是内容本身没有。美术,建模,文案,数值等等都是爱好者群体可以自己创作的。


例如最近火热的《骑砍2》,内容匮乏到难以相信是10年开发时间的作品。


其中PvP玩法,虽然设计很好玩,一开始比较上瘾,但即没有排位系统,也没有养成机制,可选兵种地图也很少,很快就容易玩腻。


骑砍2斯特吉亚(Sturgia)兵种树


单机部分只有重复的几个随机任务,个位数的主线任务,一大半加了点也没作用的未实装技能以及稀烂的兵种平衡。


可《骑砍2》的程序优化和玩法框架的优良依然让人直呼“真香”,并且对其表示理解,知道以后一定会有人把这口内容坑填上。


而“全战”系列也是如此,最近几年的作品中,原版游戏只是入门学习用的“幼儿教材”,老玩家必然要在几款内容量超过原版数倍的大型MOD中挑选一款喜欢的,再搭配上各种自定义细节的小型MOD,来组装成自己想玩的游戏。


另一个原因就是,原版设计较为简单易懂除了省开发成本,还有利于新人入坑。


而“类骑砍”的国产典型《自由人:游击战争》就没有这么多的爱好者群体来帮忙填充内容了。而上述几家代表性的西方大厂,早期作品也是在原版中就有水准之上的可玩内容填充(在当时的技术背景下评判),不然也不会积累到目前的用户规模。


《自由人:游击战争》


而游戏能积累起高质量的玩家社区,无疑是有一套非常吸引人,足够好玩的战斗玩法与战略玩法,能在单机的环境下就能带来足够的游戏乐趣。


对于上述3款代表性的大厂作品,“骑砍”是4向格斗的拟真打击感和小队养成,“全战”是较为拟真的大规模战场指挥和军队养成,“P社”则是类似于围棋的包围式走位和国家养成。


该类游戏能作为优秀MOD载体的主要特性,我认为是“框架驱动”,游戏中各国的发展,经营,是建立一套框架后,靠规则,算法,概率来推动的,而非靠硬性的剧本事件来驱动,所以可编辑空间很大。


如果玩家觉得不满意内容,那他完全可以装一个接近自己想法的MOD来调整,甚至自己改一个。


既然规则和数值都能变,那MOD作者完全可以把内容也换掉做一套新的。


例如《三国:全面战争》中几位核心玩家认为原版中冷兵器战斗的伤亡过快,和真实情况差距太大。又不想拍脑袋加血量和防御,于是他们查阅了大量历史和冷兵器格斗资料。自己重做了战斗数值平衡工作,再往后一发不可收拾,又给MOD里加上了官方没有的真实人口系统和兵源系统,地形关隘系统,地域化招兵系统,各国各地的历史特色写实兵种等等内容。


而这样一款天量工作量的MOD,在维护一大批用户的同时,CA公司并不用付开发团队一分钱成本。


PvP竞技方面,战斗数值平衡和网络优化,都是不太好解决的问题。特别对于这类单机出生的公司来说,往往是存在技术门槛的。加之几家大厂已经习惯靠用户自己做MOD擦屁股的做事习惯,这些没法推给用户自己解决的问题,往往不了了之。


平衡和网络越差就越没人玩,没人玩就更不上心做。例如《三国:全面战争》的比赛,需要用几页word的规则长度,才能保证对抗有一定的平衡性和观赏性。普通玩家自己排天梯排位战完全没法体验到PvP竞技的乐趣。


但以“全战”和“骑砍”系列中各自体现的玩法,其实是有足够的PvP竞技潜力。国内也有《虎豹骑》《战意》等几款作品尝试过单独把“骑砍”的战斗部分玩法拉出来做PvP竞技网游。


多人战役,也就是几个人安装同样的MOD或者只用原版,来共同玩剧情战役,这个模块噱头很足。但该类游戏的战略部分一般节奏非常慢,一局时长周期在30-50小时起步,除了大学寝室外,其实该类别游戏的人群是很难找到时间和组织人员来一起长时间联机的。


付费方面,该类型游戏,主要采用单机游戏的购买原版+DLC的付费方式。但也有一些辅助的收费方式尝试,例如《骑砍1》的几款大型MOD,其实和游戏开发商合作,转正成了DLC或者独立作品,进行销售分成,而网易也有把代理的《全面战争》系列的MOD做出可付费平台的计划。


《全面战争》系列的CA公司,并没有像《骑砍》的Talesworld公司一样,收编大型MOD作者作为兼职劳动力,反而是为了限制大型MOD影响DLC和续作销售的问题,几度大砍MOD权限。


所以《三国:全面战争》中只会在原版地图和时代的基础上改内容,而不能给他改一个“魔戒全战”,或者“权游全战”出来。


《全面战争:三国》


而MOD内容丰富导致内容型DLC缺乏竞争力的问题,只在该类游戏中PvP竞技做的最成功,玩家人数相对最多的《战锤2:全面战争》中有所解决,因为PvP天梯排位必须用原版数值来打,而每个DLC都会增加一些兵种,为了使用这些新的强势兵种,就必须购买DLC。


而《战锤2:全面战争》的PvP数值平衡和规则成型的过程,其实是在举办的比赛中让玩家社区领袖来讨论设计规则,后续再把各种复杂的规则和数值改动,做进了游戏本身,其本质也和单机内容靠MOD填充类似,把主体工作量推回了玩家社区自行解决。


本来还有两个部分是玩家群体画像分析与个人对手游可参考借鉴之处的一些理解,但这样主观性太强,所以更希望有兴趣的朋友在群里展开讨论,本文仅作客观阅读资料。



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